ramino
E' un gioco dalle moltissime varianti e quasi certamente il più diffuso tra quelli che si giocano con le carte francesi
Proprio per la sua diffusione e per la sua relativa semplicità il ramino è al tempo stesso un gioco di società e di compagnia, praticabile cioé sia in famiglia che all'osteria o in un salotto
Come in tutti i giochi, il suo esito dipende molto dall'aleatorietà delle carte, ma non è giusto, come qualcuno fa, definirlo "d'azzardo"
del resto non consente di bluffare e la posta non può essere ingigantita mancando (tranne che in particolari varianti) la possibilità di rilanciare
Il ramino è di sicura origine anglosassone e deriva probabilmente dal texano "rummy"
oggi è tuttavia di diffusione internazionale, al punto che le carte francesi sono generalmente chiamate anche "carte da ramino"
CARTE
Si è già detto che il ramino presenta moltissime varianti (del resto tutte similari)
da esse dipende il numero della carte
La versione più diffusa è quella che richiede due mazzi più i rispettivi jolly o matte, per un totale dunque di 108 carte
Se i giocatori sono soltanto due, si può giocare anche con un solo mazzo più i due jolly
SCOPO
é quello di legare le proprie carte in combinazioni valide ai fini della chiusura o che, anche in caso di chiusura da parte di un avversario, rendano tali combinazioni non penalizzabili agli effetti del punteggio
Tali combinazioni sono:
tris: tre carte dello stesso valore (ess : 3 Fanti, 3 Assi ecc. ) ma di seme diverso
accordandosi preventivamente, tuttavia, si possono tener valide anche carte dello stesso seme e dello stesso valore
quartetti o quartine o poker:quattro carte dello stesso valore ma di seme diverso
vale comunque quanto detto a proposito del tris
scala: tre carte o più dello stesso seme in ordine progressivo (es : 6,7 e 8 di fiori
9, 10, Fante e Donna di cuori, ecc< )
colore: tutte carte dello stesso seme anche in ordine non progressivo
ramino: tutte carte dello stesso seme e in scala
Agli effetti delle combinazioni della scala, l'Asso ha un duplice valore: può valere uno e quindi servire per una scala di Asso, 2,3
oppure valere per la carta superiore al Re e quindi servire per la scala di Q, K, Asso
Il jolly può assumere indistintamente tutti i valori di tutti i semi e quindi serve agli effetti di qualsiasi combinazione (es
: 3 di fiori, 3 di picche, jolly
J di quadri, jolly, K di quadri, ecc )
COME SI GIOCA
I giocatori possono essere da due a sette, ma il numero ideale è quattro-cinque
Scelto il mazziere, questi distribuisce le carte in senso antiorario (c'è però chi sostiene che la distribuzione vada fatta da sinistra a destra) una alla volta a ogni giocatore, per un totale di dieci
Anche a proposito del numero delle carte, tuttavia, non c'è unanimità: c'è chi gioca con sette e chi con nove
la versione più diffusa comunque prevede dieci carteA distribuzione avvenuta, le carte rimaste vengono poste coperte al centro del tavolo, con quella sovrastante scoperta
Inizia il gioco il primo di mano, cioé il giocatore alla destra del mazziere (o quello alla sua sinistra se si adotta l'andamento orario), il quale, se non ha carte combinate in modo tale che gli consentano l'immediata chiusura (cosa che è difficilissima anche se non proprio rara), prende la carta scoperta del mazzo per utilizzarla ai fini di eventuali combinazioni
quindi ne scarta una che non gli serve mettendola scoperta sul tavolo
Il giocatore successivo potrà invece o prendere la prima carta coperta del mazzo, oppure prendere quella scartata dal giocatore precedente, scartandone poi una a sua volta
Così via fino a quando un giocatore, scartando quella in sovrappiù, potrà chiudere avendo tutte e dieci le carte ordinate in combinazioni
CHIUSURA
Ripetiamo che il ramino è giocato con moltissime varianti, dalle quali dipendono anche le modalità della chiusura
Chiusura a zero: si ha quando un giocatore ha tutte e dieci le carte combinate (es
: una scala di quattro carte e due tris
un quartetto, una scala di tre carte e un tris, ecc )
Chiusura ai punti: si ha quando un giocatore ha alcune carte combinate e altre non combinate, a patto che la somma dei valori di queste ultime non superi, come preventivamente stabilito, o i 5 o i 10 punti
Ovviamente è indispensabile concordare prima dell'inizio del gioco quale sarà il tipo di chiusura ammesso
PUNTEGGIO
Anche il punteggio dipende dalla variante praticata e dagli accordi fra i giocatori
Di solito una partita di ramino si gioca ai 101 punti, nel senso che i giocatori che, sommando i punti di penalità che via via accumulano nelle varie mani per effetto delle chiusure degli avversari, superano tale tetto, sono esclusi dal gioco e pagheranno la posta concordata (un tot per ogni punto) al vincitore
E' tuttavia possibile, se stabilito all'inizio, il rientro
se cioé in gara ci sono ancora più di due giocatori, è possibile rientrate in gioco, ripartendo però con lo stesso punteggio del giocatore messo peggio e cioé con il punteggio più elevato
Vincitore risulterà l'unico rimasto in gioco dopo che tutti gli altri, oltre ad avere superato quota 101, non abbiano più possibilità di rientro
Tutto ciò implica che dopo ogni chiusura venga tenuto un dettagliato conteggio delle penalità di ogni giocatore per poterle via via sommare
Ovviamente colui che chiude a zero punti non viene gravato di nessuna penalità (se invece chiude ai punti gliene vengono addebitati quanti risultano dalla somma del valore delle carte non combinate)
gli altri vengono a loro volta gravati di tanti punti quanti sono in totale quelli del valore delle carte che, al momento della chiusura, non sono combinate
A tale effetto il valore delle carte è quello solito: cioé le figure valgono 1O e le altre carte valgono esattamente quanto il loro valore facciale
Per quanto riguarda l'Asso, se è l'unica carta non combinata dell'intero lotto vale 1
se invece oltre all'Asso ci sono altre carte non combinate, il suo valore è 1l
Infine bisogna tenere presente il jolly: esso è infatti valido per qualsiasi combinazione, ma non è detto che possa sempre farvi parte
agli effetti della penalità esso vale 25 punti (o 20, a seconda di quanto stabilito)
Esempio a: al momento della chiusura di un avversario il giocatore Caio ha in mano due tris, un quartetto e inoltre un Asso, un 3 e un 6: il suo punteggio negativo sarà quello dato dalle carte non combinate, cioé 11 (Asso) +3 + 6 = 20
Esempio b: al momento della chiusura Sempronio si ritrova invece con due quartetti, un 2 e un jolly
Il 2 non fa parte di nessuna combinazione, ma nemmeno può farvi parte il jolly in quanto i due quartetti sono già completi di per sé e pertanto il suo punteggio negativo sarà di 25 (jolly) + 2 = 27
Non necessariamente il ramino si gioca ai 101 punti
molti preferiscono prestabilire all'inizio un determinato numero di mani (ad esempio dieci) e partire inizialmente tutti con un analogo numero di fiche
Alla fine di ogni mano quello che chiude ha diritto a ricevere da tutti gli altri una fiche e non ha nessuna importanza il maggiore o minor punteggio negativo accumulato
Con questa variante, ovviamente, la chiusura deve avvenire soltanto allo zero
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