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La lippa

Il gioco della lippa.

Il gioco della «lippa» (detta anche s’cianco, nizza, e maz e pindol) è praticato dai bambini di tutta Europa, per la sua semplicita’ nelle regole e nella pratica.
E’ un gioco vecchio ma non molto antico: le prime testimonianze certe risalgono a 200 anni fa, mentre si dubita che possa risalire a prima del 1600.

La «lippa» è formata da due pezzi di legno (ricavato solitamente dal manico di una scopa o di un badile) : uno forma la mazza (lunghezza 50 centimetri) ed uno, la lippa, di solo 10 centimetri, ben appuntito da entrambi i lati. 




Come tanti giochi di cinquant’anni fa, anche per la lippa le regole si basano su di un canovaccio più o meno preciso, sul quale si innestavano varianti che modificavano, anche sensibilmente, le regole di dettaglio, tanto che accadeva di veder giocare in modo diverso nei diversi rioni del paese. Particolarmente colorito e variabile era anche il vocabolario del gioco, anch’esso mutevole da zona a zona, tranne che per i termini che indicano gli strumenti essenziali del gioco: "el bache" e "la lipa".
Di questo vocabolario diamo qui alcuni termini essenziali, anche per rendere poi comprensibile lo svolgimento del gioco.
El bache: piccola mazza di legno, il più possibile rettilinea e cilindrica, del diametro di non più di 3 cm. e lunghezza compresa tra 50 e 60 cm.; spesso veniva ricavato da un manico di scopa non più utilizzata.


La lipa: tronchetto di legno, dello stesso diametro (e della stessa provenienza) del bache, lungo circa 15 cm., suddiviso in tre parti pressappoco uguali, di cui le due di estremità sono modellate a punta conica, per formare i due "pèci".
La ca’: la casa, cioè la sede della squadra battitrice, costituita da un cerchio, del diametro di circa 90 cm. o poco più, tracciato per terra con un legnetto appuntito, se il campo di gioco è in terra battuta, oppure con una scheggia di laterizio (mattone) se il campo da gioco è in cemento (di solito l’aia su cui si essiccavano, in estate, le granaglie); all’interno della casa, appoggiato su due pietre appiattite, o su due "mése prede" (mezzi mattoni) si appoggia el bache quando non deve essere usato per battere e deve, invece, costituire il bersaglio dei lanciatori della squadra avversaria fuori casa.
Càa!: grido di avvertimento del battitore della squadra di casa per richiamare l’attenzione dei giocatori avversari, avvisandoli che intende battere e dare così inizio alla "mano" di gioco, invitandoli a prepararsi a ricevere; altri gridi di avvertimento usuali sono, ad esempio, "peguréen!" oppure "lipa!".
La vàa!: grido di risposta dei giocatori della squadra avversaria fuori casa, che dichiarano di essere pronti a ricevere e quindi il battitore può battere; altri gridi di risposta sono, ad esempio, "mèèè.." (imitando il belato della pecora) in risposta a "peguréen!" oppure "lapa!" in risposta a "lipa!".
Da’ i pèci: colpire con il bache una delle due estremità appuntite della lipa, in modo che questa salti per aria e, mentre è in aria, colpirla al volo con il bache per scagliarla il più lontano possibile dalla casa.
Cüntà i bachi: determinazione del punteggio di "mano", calcolato pari al numero di bachi consecutivi in linea retta che si frappongono tra il punto in cui si trova la lipa dopo aver dato i pèci e la casa; tale numero deve essere stimato ad occhio dalla squadra di casa; se i giocatori avversari ritengono eccessivo il numero di bachi dichiarato e quindi superiore a quello effettivo, possono chiedere la verifica dicendo "gh’en fò!"; a questo punto si procede alla misurazione "bache a bache" il linea retta verso la casa; prima della verifica la squadra di casa può dichiarare che "ca’ fin’in co’ l’è mé" (a volte abbreviato in "ca’ fin’in co’"), cioè "la casa fino in capo è mia"; in tal modo nel numero di bachi può essere conteggiato il diametro della casa, guadagnando un paio di punti e, soprattutto, evitando di perdere la casa magari a causa di un solo "bache".
Sganìssia: scorrettezza, inganno; una sganìssia che frequentemente la squadra di casa tentava di commettere durante la conta dei bachi consisteva nel procedere disponendoli a zig-zag, anziché perfettamente allineati, in modo che, alla fine, il numero risultante dalla conta (e quindi il punteggio) fosse più elevato.




Regolamento in breve
Il gioco consiste nel colpire la punta (con il pezzo a terra) e colpirlo nuovamente al volo cercando di lanciarlo più lontano possibile. In genere si sceglieva una strada non molto trafficata ed i monelli dovevano mandarla più lontano possibile dopo 5 o 10 colpi. Ovviamente come tutti i giochi hanno molte varianti, la più simpatica è quello del cappello: si giocava in due, il secondo monello si piazzava a circa 20 mt. e cercava di raccogliere la lippa al volo fermandosi però entro 3 passi dalla presa.
Un altro modo molto diffuso è quello di tracciare 3 grandi cerchi (10 mt. diametro) distanti fra di loro 30 mt. Il lanciatore doveva mandare la lippa nel centro sperando che il difensore avversario piazzato al centro di esso non riuscisse a rilanciarla in quello di partenza.
In tal caso il lanciatore era eliminato. Vinceva chi riusciva a completare indenne il tracciato completo. 


Regolamento completo
SQUADRE: Si affrontano due squadre, di 2 giocatori ciascuna; all’inizio del gioco si sorteggia chi sta in casa (squadra battitrice) e chi fuori casa (squadra ricevente). All’interno di ogni squadra i giocatori stabiliscono l’ordine secondo cui si alternano nel gioco.
PARTITA: Una partita è composta di più "mani" (sono le manches francesi o i games inglesi). Si stabilisce un punteggio da raggiungere (ad es. 1000 punti). Vince la squadra che raggiunge o supera per prima il punteggio prefissato.
MANO: La squadra che sta in casa inizia la mano. Il primo battitore butta in aria la lippa e la colpisce al volo con la mazza, cercando di scagliarla più lontano possibile. Se uno dei giocatori della squadra ricevente riesce a prendere la lippa al volo, la squadra battitrice viene estromessa e si scambia con la squadra ricevente. La mano termina senza variazioni di punteggio e se ne inizia un’altra con le squadre scambiate. 
Se invece la lippa arriva a terra, un giocatore della squadra ricevente la prende dal punto dove si è fermata e, da lì, la lancia verso la casa, cercando di colpire la mazza appoggiata sulle due pietre (in alcune varianti basta far entrare la lippa nel cerchio della casa). Se ci riesce, la squadra battitrice viene estromessa e si scambia con la squadra ricevente e la mano termina senza variazione di punteggio e se ne inizia un’altra con le squadre scambiate. 
Se il giocatore ricevente non riesce a colpire la mazza (o a entrare nel cerchio), il battitore inizia a dare "i pèci". Si danno 3 pèci, cioè tre colpi, cercando di scagliare la lippa il più lontano possibile dalla casa. Dopo aver dato i tre colpi, la squadra battitrice dichiara la distanza, stimandola a occhio in numero di mazze. Se la squadra ricevente accetta la stima, il numero rappresenta il punteggio di mano, la mano termina e se ne inizia un’altra con la squadra di casa che mantiene la battuta. 
Se la squadra ricevente non accetta la stima, si procede alla verifica. In tal caso, se il risultato è favorevole alla squadra battitrice, il punteggio conquistato è pari al numero effettivo di mazze conteggiate e la squadra di casa che mantiene la battuta. Se invece il risultato è sfavorevole alla squadra battitrice, in quanto il numero di mazze conteggiato è inferiore a quello dichiarato, la squadra battitrice non raccoglie punti e viene estromessa dalla casa e sostituita dalla squadra ricevente. 
Si procede nel gioco fino a quando una delle due squadre raggiunge o supera il punteggio prestabilito 



Gli accademici della lippa:
il presidio della lippa si trova a Mede Lomellina (Pv) dove la Pro Loco diretta dal Sig. Boccalari organizza da anni la più importante gara che si svolge in Italia (oltre 100 partecipanti). 
Anche a Segusino (BL) a ferragosto si organizza una gara di maz e pindol nell'ambito del palio dei quartieri.

'o mazzeppivezo (http://www.massalubrense.it/mazzeppivezo.htm)
Probabilmente l'ultima volta che a Massa si è giocato a mazzeppivezo (contrazione di mazza e pivezo) è stato prima dell'ultima guerra; dopo di allora solo sporadicamente qualche nostalgico ha usato talvolta questi attrezzi, ma da solo, facendo semplicemente saltare 'o pivezo e tentando di lanciarlo lontano colpendolo al volo con 'a mazza. 
Per giocare al vero mazzeppivezo si doveva invece essere almeno in due ed era necessario disporre di uno spiazzo sufficientemente ampio che permettesse anche le lunghe battute; inoltre era molto poco opportuno giocare in posti trafficati o in vicinanza di finestre o altre cose fragili. Infatti questo gioco poteva rivelarsi abbastanza pericoloso perché 'o pivezo, quando era mazzecato (colpito) con una certa violenza, ma nella direzione sbagliata, poteva procurare danni seri non solo alle cose, ma anche alle persone. 
La parte di campo da tracciare era semplicemente costituita da due piccole fosse scavate ad una distanza di sette-otto metri una dall'altra. A sorte si decideva chi dovesse essere il primo ad impugnare 'a mazza e ovviamente all'altro sarebbe toccato lanciare 'o pivezo. 'A mazza era un bastone di legno di lunghezza variabile in dipendenza dell'altezza del giocatore; poteva variare da una settantina di centimetri fino a un metro. Invece 'o pivezo era molto più corto essendo lungo una ventina di centimetri o, al massimo, venticinque. Caratteristica peculiare di quest'ultimo era quella di avere le punte affusolate in modo che, stando a terra, avesse le estremità sollevate dal suolo. Questa era una condizione assolutamente necessaria poiché, come si vedrà più avanti, in una fase del gioco si doveva sfruttare questa sua particolare forma. 
'O mazzeppivezo poteva essere giocato in due o in quattro, organizzati in due squadre di due ragazzi. Per semplicità si descriverà prima il gioco a due e poi si metteranno in risalto le differenze del gioco a quattro. Una volta stabiliti i ruoli iniziali, i due contendenti si sistemavano ciascuno vicino ad una buca e quindi chi aveva 'o pivezo lo lanciava verso l'avversario, il quale tentava di colpirlo con la sua mazza. Il lancio del pivezo poteva essere effettuato con varie tecniche: diritto, a palummella (letteralmente "farfallina", ma in gergo significa "a pallonetto"), a capriola (cioè facendolo roteare in aria). Il tipo di lancio era scelto ovviamente in base alle capacità del battitore e comunque di tanto in tanto si cambiava stile per non permettere all'avversario di "prendere le misure" e prevedere in che modo sarebbe arrivato il legnetto. Scopo del lanciatore era quello di far fermare 'o pivezo non più lontano di un palmo dal margine della buca difesa dall'avversario e non permettere a questo la battuta la volo. 
Il battitore stava fermo un poco avanti alla propria fossa dalla quale, al momento del lancio del pivezo, sfilava 'a mazza, fino ad allora infissa nella buca. Il suo obiettivo primario era quello di mazzecare al volo 'o pivezo tentando di mandarlo il più lontano possibile poiché dalla gittata del tiro dipendeva il numero di punti che avrebbe segnato a suo favore. Infatti, una volta che il suo tentativo avesse avuto esito positivo, avrebbe dovuto cominciare a correre da una buca all'altra fin quando il suo avversario non fosse riuscito a recuperare 'o pivezo e non lo avesse infilato nella fossa dalla quale egli era partito. Ogni volta che il battitore raggiungeva una buca doveva infilare per un attimo la mazza nella fossa e contava un punto a suo favore e subito ripartiva per l'altra buca. Quando il lanciatore arrivava con 'o pivezo il battitore si fermava e il gioco ricominciava a ruoli invariati. C'era poi il caso particolare del battitore che fosse arrivato a toccare la buca contemporaneamente al lanciatore: il punto non veniva attribuito e il gioco riprendeva in un altro modo. Si metteva 'o pivezo a terra e il battitore doveva percuoterne un'estremità con la mazza in modo da farlo saltare in aria e quindi colpirlo mentre era in volo. Poteva effettuare tre tentativi, i quali erano accompagnati da queste parole mazzeca e uno, mazzeca e doje e pivezo e tre. Invece, nel caso in cui avesse fallito tutte e tre le prove o non fosse riuscito ad aggiudicarsi alcun punto, il suo avversario ne avrebbe guadagnato uno e si cambiava battuta. Se, al contrario, in uno dei tre tentativi avesse mazzecato 'o pivezo, mentre il lanciatore andava a recuperarlo, lui ricominciava a correre fra le buche e segnava un punto per ogni buca toccata. 
Se 'a mazzecata non fosse riuscita bene, il battitore doveva comunque tentare di deviare 'o pivezo almeno di quel tanto che gli impedisse di fermarsi vicino alla fossa. Se non fosse riuscita neanche questa difesa e il legnetto si fosse fermato entro un palmo dal margine della fossa, era il lanciatore a guadagnare un punto e si cambiava la battuta, cioè si invertivano le parti. 
Quando il battitore mancava il colpo e il pivezo finiva comunque lontano dalla buca, i lanci continuavano fin quando il battitore non fosse riuscito a mazzecare o il lanciatore ad avvicinarsi abbastanza alla fossa. Altre volte, si stabiliva che quando, a seguito del "liscio" del battitore, 'o pivezo si fosse fermato distante dalla fossa, si sarebbe proseguito il gioco effettuando i tre tentativi di alzarlo e mazzecarlo al volo invece di ripetere il lancio. La partita era vinta dal giocatore che per primo avesse totalizzato a dodici punti. 
Nel gioco a quattro i ragazzi, sempre dopo aver tirato a sorte per determinare a quale squadra toccassero 'e mmazze, si disponevano vicino alle fosse. Ogni squadra aveva un giocatore vicino a ciascuna buca e i battitori infilavano la loro mazza nella buca, attentamente controllati dagli avversari, ognuno dei quali aveva un pivezo fra le mani. Si decideva quale dei ragazzi dovesse lanciare per primo 'o pivezo e quindi il gioco aveva inizio. La differenza con il gioco a due consisteva nel fatto che, quando a seguito di un tiro molto lungo 'o pivezo fosse finito lontano, chi era andato a raccoglierlo poteva lanciarlo al proprio compagno, più o meno come accade nel baseball. 
Esisteva anche un'altra differenza con il gioco a due in quanto c'era un controllo rigoroso della fossa da parte di quelli che avevano 'o pivezo. Come si è detto il battitore poteva estrarre la propria mazza dalla buca solo al momento del lancio del legnetto da parte dell'avversario e quando si era in due al massimo poteva nascere una discussione, ma non c'erano conseguenze relative al gioco. Giocando in quattro, invece, se la mazza fosse stata presa in mano anzitempo dal battitore, il lanciatore accanto a lui poteva infilare 'o pivezo int''a fossa e quindi si cambiavano i ruoli. 
Per questo gioco, più che per tutti gli altri, molti potranno avere notizie diverse circa delle regole che non sono esattamente quelle pocanzi esposte e ci sarà anche chi sosterrà che le dimensioni del campo e degli attrezzi non sono giuste. Molto probabilmente avranno tutti ragione poiché si riferiscono sì allo stesso gioco, ma praticato in altro luogo e casomai in epoca diversa. Non si deve dimenticare che la lippa (questo è il nome italiano del mazzeppivezo) è un gioco antico di secoli, è stato giocato in tutta Italia e probabilmente anche all'estero, ed è tuttora praticato in alcune regioni del nord. Non ci si deve quindi meravigliare se nel corso di tutti questi anni ogni paese ha assunto delle proprie misure standard e delle regole particolari.